Содержание Мастерская группа JNM Воронье Гнездо Игры Будущего Константинополь: еще одна весна
Содержание
Инструкция
Отчеты
Библиотеки
Фотографии

Боевая система

Основные тезисы

Зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.

Удары в шлем допускаются и засчитываются только в поединках, в случае предварительной обоюдной договоренности участников поединка.

Боевая система хитовая, любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит (за исключением особых случаев).

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.

Колющие удары клинковым оружием (длиннее кинжала) запрещены. Разрешаются гуманные колющие удары ножами и кинжалами. Колющие удары в голову запрещены любым оружием, включая копья, алебарды и стрелы.

Основной материал для изготовления клинкового оружия – текстолит. Допускается также дерево. Допускаются ножи и кинжалы из дюраля. Любые другие металлические клинки запрещены.

Щитами и доспехами (кроме шлема) могут пользоваться только персонажи, обладающие навыком "воин".

В ночное время боевые действия ограничены. С 21:00 до 7:00 запрещено использование щитов (крупнее баклера, 30 см. в диаметре), стрелкового и любого двуручного оружия, включая копья и алебарды. С 21:00 до 10:00 запрещены штурмы укреплений.

Также с 2:00 до 10:00 неуязвимы люди в палатках – то есть, в это время игроки могут игнорировать требование выйти из палатки и им нельзя нанести вред никакими средствами.

Игра не ориентирована не боевку, количество боевых столкновений и задействованных в них персонажей ожидается сравнительно небольшим.

Как следствие, мы рассчитываем, что те немногие игроки, для которых боевой аспект игры будет существенным, аккуратно и тщательно подойдут к вопросу своего вооружения и доспехов, и будем отказывать в допуске оружия и доспехов низкого качества или не соответствующих эпохе, региону и роли персонажа.

Также обращаем ваше внимание, что большинство персонажей на игре вообще и в возможных боевых столкновениях в частности, будут без доспехов. Пожалуйста, учитывайте это при выборе оружия для игры, и соразмеряйте силу ваших ударов.


Безопасность

Ударивший противника в незащищенную голову, шею или в пах автоматически становится тяжелораненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте внимательны, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

В бою разрешаются: зацепы топорами щитов и оружия, толчки плоскостью (не ребром!) щита в щит противника. Разрешен захват (не залом или болевое удержание) кисти руки противника с зажатой в ней рукоятью оружия. В небоевой ситуации разрешен захват корпуса противника с прижиманием рук к корпусу.

Запрещены удары ногой в щит и применение любых других приемов рукопашного боя, включая толчки корпусом, подножки, подсечки, захваты.

Нельзя перехватывать и отбивать боевую часть оружия (в том числе лезвие клинка) кистями рук (в том числе в перчатках), и пытаться вырывать клинок из руки противника за гарду, однако возможен перехват древка древкового оружия.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Допускается и поощряется применение для защиты глаз от возможного поражения стрелами пластиковых защитных очков. Это не антуражно, но глаза дороже. Старайтесь использовать очки, изготовленные целиком из прозрачного пластика (поликарбоната), они не сильно бросаются в глаза.

При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

На игре будет присутствовать заметное количество персонажей, на которых обычное оружие не действует или действует не так, как на людей (например, у оборотней поражаемая зона – "футболка"). После того как вы это выяснили, нет смысла наносить по игроку удар за ударом – повредить ему по игре вы все равно не сможете, а вот со злости травмировать по жизни – вполне вероятно. Более того, таких персонажей нельзя пытаться удержать на расстоянии, отмахиваясь от них оружием – это будет противоречить реалиям игрового мира.

Вообще, если игрок реагирует на ваши удары не так, как вы ожидаете, то причину этому следует искать в первую очередь внутри игры.

При боевых столкновениях ночью, особенно массовых, настойчиво рекомендуется озаботиться освещением (например, взять с собой фонари или факелы, или постараться использовать свет костра). При планировании нападении старайтесь делать это так, чтобы бой не происходил в темноте. Используйте здравый смысл, не вступайте в бой, если не видите противника. Помните, недостаточная освещённость не является оправданием травмы. Учтите, костры и факелы представляют дополнительную опасность, если используются в непосредственной близи боя – костер может поджечь одежду, горящее масло с факела может брызнуть на людей, если факелом попытались заслониться от удара, или удар пришёлся по факелу по случайности. Старайтесь не вступайте в бой с факелом в руке, воткните его в землю.

Человек в состоянии опьянения, даже если от него просто отчетливо пахнет спиртным, не может пользоваться никаким оружием и принимать участие в боевке вплоть до полного протрезвления или истечения назначенного мастером срока, однако это не означает, что его нельзя убить оружием.


Хитовая система

Свои хиты каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить. У людей по базе 2 личных хита.

Некоторые персонажи и монстры могут иметь другую базу хитов, о чем им сообщается индивидуально.

Любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит. Исключение составляют бревна и камни со стен, снаряды осадных машин и артиллерии, а так же особое оружие, которое отмечается яркой алой лентой на рукояти и снимает 2 хита.

"Швейная машинка" засчитывается как один удар.

В случае стрелкового оружия засчитывается только прямое попадание в поражаемую зону. Попадание стрелы, отскочившей от другого объекта за ранение или поражение не засчитывается. Снаряды катапульт и артиллерии поражают даже после рикошета.

Персонаж в доспехе получает дополнительные доспешные хиты. В зависимости от типа, полноты и качества изготовления, доспехи могут добавлять до 4 хитов.

Также дополнительные хиты может давать магия.

При нанесении персонажу повреждения оружием сначала списываются хиты за магию (если есть), далее теряются хиты за доспехи, и только потом – личные хиты. Однако яды, болезни и некоторая магия могут снимать сразу личные хиты.

Восстановление доспешных хитов происходит не автоматически, а после их ремонта у кузнеца, что занимает определенное время и требует определенных ресурсов и навыков.


Ранения и смерть

Персонаж, потерявший хотя бы 1 личный хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать, но бегать уже не может. Если его не перевязать, то он будет терять по одному личному хиту в 15 минут.

Легкораненому может оказать помощь кто угодно – для этого достаточно снять доспехи и перевязать "рану" чистой тряпицей, после перевязки потеря хитов прекращается.

Естественное восстановление потерянных хитов после перевязки происходит со скоростью 1 хит в 2 часа. Обращение к лекарю значительно ускоряет исцеление. Кроме того, если не обратиться к лекарю, то даже после перевязки раны могут загноиться, что чревато летальным исходом. Риск загноения повышается, если персонаж не находится в покое, а активно действует.

Персонаж, оказавшийся в 0 хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый выходит из боя и ложится на землю рядом с местом боя (может красиво упасть), ожидая своей участи. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь (осторожное снятие доспеха и перевязка), то он становится смертельно раненым и через 5 минут умирает. Перевязанному в течении 30 минут после ранения необходима квалифицированная медицинская помощь лекарем, иначе он становится смертельно раненым и через 5 минут умирает.

Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было к началу боя (то есть "ушедший в минуса"), ранен смертельно. Он падает на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи, может изображать агонию. Не переносится, разговаривать не может, разве что стонать и неинформативно бредить. Спасти его в этом случае может только квалифицированный лекарь, немедленно вступающий в борьбу за его жизнь. Агония длится 5 минут, после чего наступает смерть.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, оглушенный, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в 0 хитов и становится тяжелораненым.

Если по тяжело или смертельно раненому персонажу или персонажу, находящемуся в беспомощном (см. выше) состоянии наносится удар со словами "Добиваю!", то персонаж умирает. Для добивания некоторых существ этой процедуры может быть недостаточно.

Кроме ранений, потеря хитов и смерть также могут наступить в результате действия яда, болезни или магии.


Оружие

Основными критериями допуска оружия в игру будут его безопасность для играющих, соответствие требованиям правил, боевым традициям моделируемого региона и эпохи и эстетичность.

На игру допускается оружие, характерное для южной и восточной Европы и Ближнего Востока XV века и похожее на него внешне. Запрещено оружие, выраженно принадлежащее другим культурам и регионам, в частности японское и китайское.

Допустимые материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, пористая резина. Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска в серебристый, темно-серый или черный цвета, возможна также окраска под бронзу. Деревянные клинки должны быть изготовлены из прочного дерева и тщательно ошкурены.

Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.

Древки стрел и древкового оружия должны быть деревянными, тщательно ошкуренными и не оставлять заноз. Для древкового оружия допускается армирование древка кожей или веревкой, но не металлом.

Элементы оружия не должны крошиться или быть хрупкими, не должны иметь торчащих острых и/или твердых частей (винты, проволока и т. д.), не должны иметь частей, стремящихся отвалиться при ударе.

Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте.

В случае подозрений в недостаточной безопасности любое оружие может быть испытано на владельце без доспехов.

Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).

Допускается оружие перечисленных ниже видов. Оружие других видов и оружие, не соответствующее указанным требованиям, может быть допущено по отдельному предварительному согласованию с мастерами.

Мечи и сабли. Допустимые материалы для изготовления клинкового оружия – текстолит и дерево. Основным материалом считается текстолит, также допускается дерево. Дюралевые и другие металлические мечи запрещены. Общая длина меча – не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца. Масса клинка должна находиться в пределах 60–120 гр. на 10 см. длины для прямых клинков и 60–90 для изогнутых. Клинок должен быть адекватно сбалансирован – откровенные фальшионы могут быть не допущены. Ширина лезвия должна быть не менее 2.5 см., радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм. (т. е. толщина не менее 6 мм.), острие должно быть округлым, желательно не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда.

Кинжалы, ножи. Длина кинжала не свыше локтя владельца, но не меньше, чем полторы длины ладони, обязательна гарда; длина ножа – ладонь владельца. Допускается изготовление клинка из текстолита, дерева, дюраля, плотной резины. Толщина кромки лезвия не менее 6 мм., радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Острие должно быть тщательно скруглено и ошкурено, для обеспечения безопасности колющего удара.

Копья, пики. Длина до 3.5 м. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Рекомендуемые материалы для смягчения – войлок, мягкий ковролин. Листовые колющие наконечники допускаются только в исключительных случаях при полной уверенности в их безопасности. Наконечник должен позволять колющий удар в полную силу в человека без доспеха без риска травмы. Любые наконечники, вызывающие сомнения, не будут допущены.

Топоры, молоты, палицы, шестоперы. Материал рабочей части – мягкая резина или "стадионка" с окном, для ударного оружия также различные пенополимеры. Топоры только рубящие, без каких-либо колющих элементов, за исключением алебард и особых случаев. Никаких рихтовочных молотков. Для одноручного оружия длина – рука владельца, масса – до 900 г., для двуручного длина – до 2.5 м, масса до 1.5 кг.

Алебарды – аналогично копьям и двуручным топорам (см. выше). Алебарды с адекватным рубящим, но неадекватным колющим элементом могут быть допущены только при условии, что ими не будут колоть ни при каких условиях. Колющие наконечники таких алебард могут будут помечены заметным образом, чтобы человек, схвативший чужую алебарду мог сразу увидеть, что колоть ею нельзя.

Кистени. Рукоятка – 40–50 см, прочная толстая веревка (без узлов) или кожаный ремень длиной до 50 см. Рабочая часть должна быть мягкой, не содержать утяжелителей типа дроби или песка. Масса рабочей части – до 0.2 кг.

Дубины. Материал рабочей части – поролон или мягкая резина, должен эффективно амортизировать удар, общая длина – рука владельца, масса – до 0.7 кг.

Косы, вилы, грабли и прочий хозинвентарь, используемый в качестве оружия, изготавливаются из дерева, резины и подобных материалов с тщательной гуманизацией боевой части.

Луки, арбалеты. Натяжение до 14 кг, тетива не металлическая. Пластиковые элементы необходимо маскировать оклейкой кожей или покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков и т. д.

Стрелы и арбалетные болты. Должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр наконечника не менее 25 мм. Оперение должно наличествовать обязательно, и быть мягким, чтобы исключить порезы. Использование утяжелителей запрещается, за исключением опорных элементов в наконечниках.

Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами разрешена. Стрельба стрелами со слетевшим, пробитым, некачественным смягчением категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, чья это стрела).

Оружием на данной игре НЕ считаются: всевозможные шпаги, рапиры и прочие узкие/тонкие клинки, а также дальневосточное оружие. К игре не будут допущены иззубренные, выщербленные клинки, оружие, имеющее расщепы, сколы, заусенцы и другие дефекты, могущие привести к травме. Также не будут допущены всевозможные "лыжи" и "клюшки", "клинки", обмотанные изолентой, и прочие проявления откровенного неуважения к игрокам и мастерам игры.


Доспехи

К игре допускаются доспехи, щиты и шлемы, качественно изготовленные, реально защищающие и похожие на соответствующие исторические прототипы. Запрещены ярко выраженные элементы доспехов, принадлежащих другим культурам и регионам, в частности японские доспехи или скандинавские шлемы "совы".

В зависимости от полноты, качества исполнения и применяемых материалов доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые. Легкий доспех – экипировка легких воинов-разведчиков, лучников, ополченцев. Средний доспех – типичная экипировка дружинников. Тяжелый доспех – встречается довольно редко.

Легкий доспех (желателен шлем) – кожаные доспехи, стеганые, войлочные и т. д. при толщине более 5 мм. Кольчуги-майки на поддоспешник. Добавляет 1 хит.

Средний доспех (должен частично закрывать ноги, обязателен шлем и защита кистей рук) – кольчуги с рукавами, тяжелые кожаные доспехи, бригантины, кирасы. Добавляет 2 хита.

Тяжелый доспех (должен полностью закрывать конечности (кроме стоп) металлом, обязателен шлем) – полные кольчужные, пластинчатые или латные доспехи. Добавляет 3 хита.

Доспехи исключительного качества изготовления или внешнего вида могут давать на 1 хит больше. Доспехи неопрятные, неаккуратные, неисторичные – на 1 хит меньше. Доспехи некомплектные относятся к той категории, в которой подобный некомплект допускается. Так, в отсутствие шлема любой доспех даем максимум 1 хит.

Шлем должен обеспечивать адекватную защиту головы, должен надеваться на подшлемник или быть снабжен другой амортизирующей системой. Подшлемники и кольчужные оголовья шлемами не считаются. Шлем не дает хитов, но обеспечивает защиту по жизни и позволяет получать дополнительные хиты от средних и тяжелых доспехов. Также шлем защищает от оглушения.

Щиты не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Внешне щиты должны соответствовать историческим прототипам. Кромки щитов желательно оклеивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).


Яды

На игре существуют яды, они отыгрываются различными безвредными порошками и жидкостями, которые необходимо подсыпать или подливать в еду или питье, добавлять в ламповое масло и так далее – подробности известны тем персонажам, которые разбираются в ядах.

Для отравления необходимо иметь вещество, моделирующее яд и выданный мастером сертификат на этот яд.

Для отравления пищи применяется поваренная соль в количествах, не оставляющих сомнения в том, что это не кулинарный изыск. Соответственно, если вы чувствуете, что то, что вы едите или пьете противоестественно соленое, то вероятно вы отравлены – поищите сертификат на яд на посуде или обратитесь к мастеру.

Конкретный способ действия яда и возможности его обнаружения известны мастеру и возможно игроку, использующему яд. О планирующемся отравлении крайне желательно сообщить мастеру заранее и сразу после отравления. В случае, если это никак невозможно, следует прикрепить сертификат к посуде с отравленной пищей и оповестить мастера.

Ядов, налагаемых на оружие, на игре нет.


Пытки

Пытки моделируются отжиманиями, но это лишь модель – и пытающим и пытуемым настойчиво рекомендуется отыгрывать процесс.

По договоренности палача и пытуемого допускается применение других вариантов моделирования пыток, в том числе вариант, когда пытки только отыгрываются, а исход пытки полностью определяется пытуемым.

Пытки желательно производить в присутствии мастера.

Пытуемому следует отжиматься в среднем темпе, но без передышек, пытающему следует следить за этим. Если пытуемый не раскололся, пытку можно повторить, но не ранее чем через 30 минут.

Если пытающий не является профессионалом своего дела, то пытуемый игрок должен отжаться 10 раз. Если он оказывается не в состоянии этого сделать (или делает вид, что не в состоянии) – то персонаж, по выбору пытуемого игрока, либо умирает, не выдержав пыток, либо "раскалывается", то есть, "соглашается сотрудничать" (обязан правдиво отвечать на вопросы) по одной теме. Если же пытуемый успешно отжимается указанное число раз, то считается, что он выдержал пытки и не раскололся.

Если пытку проводит профессиональный заплечных дел мастер, то необходимое количество отжиманий возрастает до 20 и более (зависит от квалификации палача), если пытуемый не справляется (или делает вид, что не справляется) – он раскалывается, а если справляется – то, по выбору пытуемого игрока, либо раскалывается, либо умирает. Если палач не хочет, чтобы пытуемый умер под пытками, ему следует остановить пытку раньше, чем пытуемый отожмется необходимое число раз, сделать перерыв на 30 минут и начать сначала.


Пленение

Пленение происходит одним из следующих способов:

  • добровольная сдача под угрозой оружием или без оной.
  • автоматическое пленение тяжелораненого или оглушенного.
  • прямое физическое воздействие (без применения болевых и удушающих приемов) – человек обхватывается за корпус, руки прижимаются к телу, удержание в течение 15 секунд.

Связывание пленного моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни.

Со связанными руками самостоятельно освободиться от пут нельзя, за одним исключением – если у персонажа есть не найденное при обыске игровое режущее оружие или он доберется до оставленного без присмотра чужого, то он может освободиться от пут следующим образом: необходимо достать искомый предмет и продержать его в руках (или руки в непосредственном контакте с его лезвием) 5 минут. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

По обоюдному согласию связывание может производиться по жизни (в этом случае освобождение также происходит по жизни).

Возможно применение железных цепей и кандалов (со смягчением с внутренней стороны), освободиться от них самостоятельно невозможно.

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.


Кулуарное убийство

Некоторые (не все!) персонажи на игре обладают особыми профессиональными навыками, позволяющими им фактически убивать одним ударом ("перерезание горла"), и, соответственно, угрожать этим (например, при взятии заложника). Имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам жертвы "от уха до уха", может осуществляться только в небоевой обстановке, действует только на людей и существ в человеческом облике, при успешном завершении переводит жертву в состояние смертельно раненого. Эта способность обозначается соответствующим навыком, прописываемым в аусвайсе. "Кулуарки" в традиционном понимании на игре нет.


Оглушение

Оглушение возможно только при отсутствии шлема, в небоевой обстановке, производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом длиной более 30 сантиметров (имитирующим нечто твердое или тяжелое) по плечу со стороны спины с одновременным произнесением слова "Оглушен!". Ножом, щитом, стрелой или луком оглушить нельзя.

Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно считает про себя до 300, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке. Оглушенный считается беспомощным и может быть добит.


Обыск

Обыск проводится в режиме вопрос-ответ, по согласию обеих сторон обыск может производиться по жизни.


Укрепления и штурмы

Эти засовы тут, чтобы лихо не впустить, али не выпустить?

Пан Волынский, польский боярин

Практически все поселения в Валахии укреплены.

Укрепление должно иметь ворота и штурмовую стену не менее 4-х метров длиной (не считая ворот). Штурмовой стеной считается прочная (выдерживающая вес 4-х человек) стена высотой от 1 до 3 метров. Кроме того, если это крепость, окружающая город, должны быть нештурмовые стены, непрозрачные для взгляда, общей длинной не менее 8 метров. Ворота должны иметь ширину не менее 1.5 метров и высоту не менее 2 метров. Штурмовой коридор может быть любой длины, но должен иметь не более одних ворот на каждые 3 метра длины и не более одного изгиба на 3 метра. Ров выкапывается по жизни, должен иметь глубину 30–50 сантиметров и ширину 1–2 метра. На дне рва не должно быть твердых предметов (камней, сучьев, корней, кольев и т. п.).

Стены крепости разрушать "по жизни" нельзя. Ворота разрушаются "по жизни" или снятием хитов – удар тарана снимает с ворот 1 хит, прочие "стенобитные" орудия сертифицируются отдельно. Ворота могут иметь от 10 до 40 хитов в зависимости от общей эстетичности и прочности постройки.

Стена штурмуется с помощью лестниц. В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий. Лестницы нельзя отталкивать от стены, втягивать внутрь крепости, сталкивать с них нападающих. Убитый или тяжелораненый на лестнице человек спускается с нее.

Со стены выше 2 метров нельзя наносить удары контактным оружием по находящимся на земле, и наоборот – для обмена ударами необходимо, чтобы один из участников взаимодействия находился на приставной лестнице.

Ров забрасывается фашинами или переходится по мосткам. Свалившийся (наступивший) в ров считается тяжело раненым.

Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки с травой) и бревна (свернутая в рулон пенка). Бревно снимает 4 хита независимо от наличия щита. Камень снимает 3 хита, блокируется щитом. Метание камней и бревен ("игра в снежки") не допускается.

Поджог крепостных стен, а также подкопы и подрывы не моделируются.

Любые штурмы требуют обязательного присутствия мастера на месте событий. В его отсутствие разрешается максимум осада и перестрелка. Штурмы разрешены в период с 10:00 до 21:00 часов, в остальное время разрешаются максимум осады.


Осадные орудия и артиллерия

На игре могут присутствовать осадные орудия, включая баллисты, катапульты и пушки. Все осадные орудия перед игрой обязательно сертифицируются мастерами на соответствие правилам и безопасность.

Осадные орудия должны иметь габариты по раме не менее чем 1 на 1 метр, и для стрельбы требуют не менее 2 человек обслуги.

Катапульты – рычажные и требюше, конкретная реализация на усмотрение игроков. Стреляют "камнями" – мешками с травой и/или тряпками диаметром не менее 15 сантиметров, которые снимают с людей 6 хитов независимо от наличия щита, уничтожают другие осадные орудия при попадании, с ворот крепостей снимают 2 хита. Камни для катапульты не могут использоваться как рукопашное оружие.

Баллисты – натяжение не более 14 кг., стреляет болтами. Болты баллисты снимают с людей 4 хита, блокируются щитом, отмечаются покраской древка в ярко-красный цвет. Диаметр древка не менее 15 мм. Допуск лука и болтов для баллисты осуществляется аналогично допуску обычного лука и стрел. Болты баллисты могут быть выпущены только из баллисты, использовать их иным образом нельзя.

Пушки – конструкция на усмотрение игроков, но должна быть убедительной и безопасной. Могут стрелять "ядрами" и "картечью". Ядро убивает человека на месте, уничтожает другие осадные орудия при попадании, с ворот крепостей снимает 5 хитов. Картечь снимает 3 хита с каждого, в кого попадает, независимо от наличия щита, повреждения осадным орудиям и укреплениям не наносит.


Подземные ходы

Подземные ходы сертифицируются в каждом конкретном случае отдельно, и обозначаться могут по-разному, однако на каждом "входе" в подземный ход обязательно находится сертификат-описание. Конструкция "входа" должна подразумевать явную крышку, по которой должно быть можно уверенно определить, открыт данный вход в данный момент или закрыт.

Если вам кажется, что вы нашли подземный ход – позовите мастера и уточните, верно ли это, так как воспользоваться неизвестным вам ходом вы все равно не сможете.

По некоторым подземным ходам можно перемещаться в обе стороны, а по некоторым только в одну – вследствие того, что некоторые входы могут быть открыты только снаружи или только изнутри. Однако через открытый вход может пройти кто угодно в любую сторону.

Перемещение через закрытый вход в любую сторону возможно только в сопровождение персонажа, знающего "секрет" данного конкретного входа. Знание расположения входа, и даже многократное прохождение через него не дает права проходить по нему самостоятельно, без сопровождения знающего человека. Передача "секрета" возможна только явно (например, "я объясняю тебе, как открыть этот вход снаружи") и не отменяет необходимости знания точек входа и выхода.

Перемещаться от точки входа к точке выхода подземного хода следует по прямой, в белом хайратнике. При перемещении группой после входа человека в подземный ход следующий может войти не ранее, чем через 10 секунд, аналогично на выходе. Если два враждебно настроенных персонажа или группы "сталкиваются в подземном ходе" в белых хайратниках – им следует либо разойтись мирно, либо направиться к ближайшему выходу и там выяснять отношения.


Ловушки

На игре существуют ловушки, они сертифицируются отдельно в каждом конкретном случае.

Если с вами произошло что-то неожиданное – например, упало на голову "бревно" из пенки, что-то громко хлопнуло рядом – оглядитесь, скорее всего вы увидите поблизости (на упавшем "бревне", на соседнем дереве) сертификат, на котором написано, что с вами произошло. Если вы честно и тщательно огляделись, но так и не смогли найти сертификат – что ж, значит вам повезло, и ловушка вас не задела.

Карта?
<< >>