Мастерская группа JNM

Воронье Гнездо

Назад к словарю

Принципы построения игры


Предмет игры

Как и на предыдущих наших играх, наиболее интересным объектом для игры нам представляется личность персонажа. Его мысли, его чувства, эмоции, его философия и психология. С нашей точки зрения, главное в ролевой игре – взаимодействие персонажей, как в обыденных, так и в максимально необычных ситуациях.


Первоисточники и игровая реальность

История обыкновенная

Место действия и время действия игры вполне историчны. На игре моделируется город Тырговиште – столица княжества Валахия – и ближайшие окрестности. Начало игры соответствует ранней осени 1461 года, конец игры – весне 1462 года.

Данная игра не является точной исторической реконструкцией периода, и мы не требуем досконального соответствия истории (как в вопросах исторических фактов, так и в материальной культуре), также местами мы оставляем за собой право на довольно вольную трактовку исторических событий и персонажей.

Однако настоятельным образом рекомендуем ознакомиться с историей Валахии XV века. Многое в сюжете игры и игровых вводных завязано на исторические реалии, поэтому стоит уделить им достойное внимание. В частности, нам очень хотелось бы, чтобы в вопросах отыгрыша и построения персонажей игроки постарались отойти от современных штампов и приблизиться к менталитету человека Средневековья настолько близко, насколько окажется возможным.

Также хочется отметить, что исторических источников по этой теме не то чтобы очень много, и в массе своей они противоречат друг другу даже в существенных деталях (таких как даты различных исторических событий или, например, вопрос о том, какой город в то время был столицей). Кроме того, наши познания в истории далеко не безграничны. Поэтому, если для вашей вводной критичен какой-то исторический факт, то будет нелишним поставить мастеров в известность о нем.

История страшная

В первую очередь, хотелось бы сказать, что наша игра не является игрой про вампиров. Поэтому бессмысленно пытаться заявляться на роли вампиров и искать образцы для создания персонажей в таких произведениях как "Хеллсинг", "Vampire: the Masquerade" и прочих современных "вампирских" фильмах и книгах. Это не значит, что вампиров не бывает, но по-крайней мере означает, что они не являются чем-то привычным или нормальным для жителей Валахии. Также хочется заметить, что большинство вампиров, описанных в этих источниках – персонажи, сделанные в эстетике девятнадцатого или даже двадцатого века, что нам совсем уж ни к чему.

С другой стороны – готический роман и страшная история – один из жанров, на которые мы опираемся при подготовке к этой игре. Средневековье – мрачное время. Восточная Европа – особенно та ее часть, которой не коснулись основные потоки развития средневековой католической культуры – место дикое и мрачное. А сон разума, как известно, нередко порождает чудовищ.

Мы уверены, что почти каждому жителю Тырговиште хотя бы раз случалось столкнуться с чем-то по-настоящему жутким или прикоснуться к какой-то страшной, пугающей разум тайне. Хотя у некоторых, возможно, все еще впереди.

В завершение стоит сказать, что придумывая страшные истории и мрачные тайны для этой игры мы вдохновлялись прежде всего книгами Эдгара По, страшными сказками и преданиями народов Европы, средневековыми хрониками (в том числе "Сказанием о Дракуле-Воеводе") и уже только во вторую очередь – современными источниками ("Дракула" Брэма Стокера, "Ravenloft" 1st Ed.).

И самое главное: "если рассудок и жизнь дороги вам, держитесь подальше от торфяных болот".

История вымышленная и нереальная
(история Хазарской полемики)

Так сложилось, что большинству из нас Средневековье больше всего знакомо через призму истории Западной Европы. В первую очередь мы вспоминаем о рыцарях, замках, крестовых походах, трубадурах и вагантах. Все знают, кто такие и как выглядят Ричард Львиное Сердце или Карл Великий. В то же время, Стефан Великий или, скажем, Матьяш Корвин представляются весьма туманными персонажами.

Западноевропейская система восприятия мира по сути своей однополярная. Вопрос выбора религии или культуры просто не может возникнуть в рамках такой системы. Ты либо католик, либо антихрист (евреи, сарацины, еретики и прочие иноверцы вполне вписываются во вторую категорию). Да, в Западной Европе есть исключения – например, юг Испании – но они тоже не очень популярны.

В Восточной Европе, и особенно на Балканах, ситуация выглядит совсем по другому. В ходе исторических процессов там постоянно перемешивались группы людей разных культур и религий, и почти не было периодов, когда какой-то один миропорядок долго доминировал над всей территорией. Поэтому мировоззрение и религия для жителя Валахии гораздо в большей степени является предметом выбора и полемики, чем для привычного нам западного средневекового человека.

Однако в отличие от той же Западной Европы с ее развитыми институтами богословских дискуссий, схоластикой и университетами, на востоке выбор этот лежит в плоскости гораздо более смутной и иррациональной. Где-то на самой границе между явью и снами.


Персонажи и отыгрыш

С нашей точки зрения, личность человека сильнее всего раскрывается в ситуации неординарной, выходящей за пределы рутинного течения жизни. Создание цельного, непротиворечивого образа персонажа – это лишь первый, верхний пласт игры.

Следующий шаг – это когда персонаж под влиянием окружающих его событий начинает меняться, реагировать не по стандартным заученным шаблонам, а в соответствии со своими взглядами, своим характером. Наша цель – создать ситуацию, когда персонажи будут вынуждены выйти за пределы стандартных шаблонных решений.

Напоследок заметим, что где кончается психология и мировоззрение персонажа, и где начинается психология и мировоззрение игрока – решать вам, и мы не ограничиваем вас в выборе этой грани ничем, кроме очевидных рамок, диктуемых нормами приличия и безопасности.